Суббота, 27.05.2017, 03:45
Half-Life Delta
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Регистрация | Вход
Меню сайта

Главная » 2012 » Сентябрь » 23 » Мой взгляд на BMS
18:21
Мой взгляд на BMS

"Это не обзор. Мне просто захотелось поделиться впечатлениями. Относитесь к  написанному как хотите, но нельзя  не замечать главного – это всего лишь мое ИМХО”.


BLACK MESA SOURCE

 

Предисловие

 Начну издалека. Вообще, по сути, я никогда не был так сильно заинтересован этим проектом. Придерживался принципа "выйдет - поиграю, не выйдет - ну и хрен с ней, с этой Блак Месой". Какое-то странное ощущение было, что BMS не что иное как просто тот же Half-Life, но только с более детализированными уровнями.

Шло время, и вот наконец-то на одном из форумов я узнал, мол готовится долгожданный релиз. Релиз это всегда хорошо, но как вы сами понимаете, зачастую, в подобных случаях не обходится без капли сами знаете чего… Не будет Зена. Эта новость меня огорчила, так как я являюсь, по сути, самым что ни на есть настоящим ксеноманом. Да и как-то целостность теряется при таком раскладе что ли… Первая мысль о происходящем: "что-то тут говнецом попахивает". Ну не серьезно как-то это: делают полноценный ремейк игры, а вместо этого подсовывают только часть.

Ура, вот долгожданный релиз! Целая куча народа со всего Земного шара кинулась в один момент качать заветные 3Гб контента с официального сайта. Сайт сдох. Я конечно понимал, что в первый же день магистраль будет перегружена настолько, что достать себе копию BMS будет весьма проблематично, но не до такой же степени! =) В общем ладно… Каким-то чудом удалось себе скачать этот мод. Лицензии ХЛ2, к сожалению, у меня нет, так что пришлось ставить на пиратский репак. Пришлось повозиться, честно признаюсь…

            … после долгих танцев с бубном и переименования папок я понял, что данный репак даже с натяжкой не годиться на то, что бы поиграть в данное творение. К счастью, есть люди, которые сделали из мода полноценную автономную игру (правда весила эта версия на 2Гб больше, нежели оригинал, но все же…).


 Первые впечатления

             BMS - первая модификация под Half-Life 2, которую я прошел. Я ОЧЕНЬ большой любитель поиграть в моды/аддоны под хл. Кстати,  преимущественно под первый Халф, до второго почему-то никак дело не доходило. Как-то ни так это все там что ли, не знаю как сказать. 

Сразу что бросилось в глаза – долгие загрузки. Меню/карты грузились примерно до 4-х или 5-и минут. И это при наличии четырехядерного процессора! Не смотря на это, некоторые карты оказались не столь уж огромными. Ну да ладно…

Едем значит себе тут на поезде, рассматриваем окружающие нас локации, что делает персонал научно-исследовательского комплекса и все такое. Вот там вот у компьютеров суетятся ученые, там – сварочный робот что-то собирает; вот дошли до очередного КПП, где барник нам открывает большую дверь, что бы мы могли проехать дальше, после чего он вежливо то ли машет ручкой, то ли честь нам отдает… Иначе говоря – как в хл1. НО! Дизайн уровней, безусловно, шикарен, а атмосфера на высоте. Это заставляет посмотреть на то, что мы уже видели много раз, по-новому. Пробежаться по пройденным ранее тропинкам, глядя на них под совершенно другим углом. Авторы где-то что-то вырезали/добавили/переделали, что добавляет интереса, несомненно. А среди NPC теперь еще большее разнообразие – появились женщины-ученые. Если в первохалфе такого не было – то тут это дело, скажем так, пофиксили. =)


 Геймплей

Условно я его делю на 2 части: до того как Гордона схватят морпехи HECU и, соответственно, после.

Итак, первый шик был сразу после катастрофы. Оружие сразу не дают, т.к. первое время придется пользоваться подручными средствами и одним охранником. Какое удовольствие кидаться пирофакелами в зомби, после чего они красиво воспламеняются! А как охранник дает им прикурить! ИИ дает о себе знать – теперь Барни не стоит как вкопанный, а стрейфит или отходит, когда к нему приближается враг (Кстати чего, черт возьми, ой как не хватало в хл1! =) Одни уч0ные чего там только стоили, ужс (знаю, что этого не было там по техническим причинам, но все же…)).

 

Правда напряжение потом несколько упало, из-за чего первая половина мода мне показалась малость (только малость!) скучной. Было такое ощущение, что есть некий недостаток экшена или какого-то другого действия. Хватает так называемых "ниачемных мест”. Т.е. это такие места, где кроме как "заценить здешние красоты” делать нечего. Абсолютно. Там нет ни жратвы в виде амуниции, ни перестрелок с врагами, ни скриптовых сценок, ни чего бы то ни было еще. 


"… А если кто-нибудь найдёт тело? Тело? Какое тело? Ах-ха-ха-ха-ха!”

             С этого момента мне игра показалась интереснее и динамичней. Игрок стал чаще что-то делать, нежели просто бегать и "заценивать красоты”. До конца игры не будет отпускать напряжение. Особенно запомнились локации в главах Surface Tension и Questionable Ethics. В последней неслабо доставил конец, когда игрок убил всех морпехов, а один из ученых в ужасе сказал от увиденного: "омг, Гордон, это ты их так всех?” (не помню как там в оригинале, если честно). В том месте, где нам предстоит карабкаться по скалам предстоит очень трудная битва с апачем. У меня лично получилось его сбить только с *дцатой попытки. Но далее легче не станет, ибо будут танки и отряды морпехов. А последняя битва в зале с телепортом на Зен и вовсе хард-мод =)

 Монстры стали сильнее, из-за чего играть стало намного сложнее. Одни теперь собачки чего только стоят! Если раньше они были просто пушечным мясом, "чтоб было куда патроны потратить”, то теперь это, на мой взгляд, один из самых сильных монстров. Наносят очень много повреждений за одну атаку, это раз, после своей атаки достаточно специфический эффект, что мешает ориентироваться в пространстве и целиться, что два, их атаки, как можно было раньше, теперь не сбить, это три. А если их целая группа – даже шотган не спасает. Воттаквот. Houndeyes revenge, своего рода =) От плевков буллсквидов теперь трудно увернуться, а в тесных помещениях и вовсе невозможно. Алиен гранты за счет усиления оружия hornet gun стали еще грознее. По степени опасности не понравились только слейвы – мясо какое-то. За все время ни разу не испытывал неудобств с ними.

 Отдельного разговора заслуживает механика игрока. Она стала, как бы помягче сказать, менее подвижной. Скорость бега/ходьбы прилично упала, прыжок стал весьма невысоким. Half-Life – игра из числа тех, что называются "более правдоподобные, близкие к реализму”, я думаю. Поэтому такой ход в плане динамики игрока, мне кажется, в тему. Ибо нереально носиться сломя голову и с легкостью высоко прыгать, будучи одетым в тяжелый костюм, да еще и имея целый арсенал "на руках”.

             Вооружение осталось таким же, как и в хл1, но с некоторыми изменениями. Больше всего драконил макс. запас патронов для того или иного оружия. Патроны быстро заканчиваются из-за маленького боезапаса. Но подобрав парочку валяющихся магазинов  - у тебя становится фулл. Как бы ирония такая: патроны почти всегда фулл, но особо не постреляешь в относительно продолжительных боях. К примеру, автомату, арбалету и .357 револьверу точно бы не помешало накинуть сверху еще парочку обоим. Больше всего понравились шотган, глок и гаусс.

            З.Ы. разработчики как-то выкладывали рендеры новых стволов (ту же эмку), которых я тут не увидел. Видать, решили не отходить от концепции в плане оружия. И, знаете, правильно сделали!


 Дизайн

             Если судить по внешнему виду – большинство карт лишь в каких-то общих чертах напоминают нам о том, что мы видели ранее. Теперь они прямо таки изобилуют деталями. Кстати, местами их слишком много. К примеру, когда я играл, в главе Office Complex было слишком много барахла в проходах и комнатах, что мешало нормальному передвижению. Порой, прежде чем пройти куда-то, нужно было раскидать весь этот хлам по сторонам. Ну да ладно…

            Так же понравился подход авторов к переработке карт: локации вроде бы те же, но путь надо проделать другой. Вот скажем, в хл1 тут нам надо было нажать на рычаг, а теперь этот рычаг в комнате охраны, в которую не зайти, ибо дверь заклинило. Есть один способ туда попасть – через вентиляцию.

Несмотря на усердную работу левел-дизайнеров, редко, но все же попадаются те или иные места, где дизайн на уровне полукубизма, а детализирующих их моделей минимум. К счастью, как я сказал, это редкость. В целом, дизайн более чем просто на высоте. Взять хотя бы место с дамбой… неописуемое зрелище…

Мои любимые главы: Blast Pit, Surface Tension и Questionable Ethics.


Атмосфера

             Если в оригинале был чистой воды экшен, то авторы BMS несколько отклонились от концепции. В моде достаточно много драматизма. Некоторые скриптовые сценки стали более, как бы сказать, внушительными что ли. Не просто зрелище для игрока, которое добавили, дабы разнообразить геймплей, а часть самой атмосферы ну или хотя бы элемент, который углубляет эту атмосферу и показывает значимость тех событий, что там происходят. Персонажи стали весьма "очеловеченными”: больше действий начали делать. К примеру, в начале, у входа в сектор С, после катастрофы можно увидеть, как охранник пытается с кем-либо связаться по радиопередатчику. Или как в биодоме , чтобы открыть дверь игроку идут все три ученых (а не только те, кого за собой игрок потащил), которых сопровождает и охраняет "местный барник”.

            Приличный вклад сделал оригинальный саундтрек. Если бы  я не знал, наверное, подумал бы, что его, ну или хотя бы некоторые треки, были написаны Kelly Bailey. Просто их звучание, их тематика близки к хл2 и его стилю. И, кстати, музыкальное оформление тоже в пользу драматизма.

            Так все же этот драматизм - плохо или хорошо? Мне лично все равно. Я думаю, вне зависимости от того держались бы авторы оригинальной концепции или нет – в любом случае у них круто получается.


 Контент

            Доволен. Понравились почти что все модели, звуки, текстуры и прочее. Особенно понравилось, как сделали NPC. Барники, ученые, солдаты… отличные модели, к которым прилагается отличная озвучка! Кстати, озвучка Барни мне понравилась больше всех остальных. Как они вообще умудрились найти актера, у которого голос примерно такой же, как и у актера, что озвучил перфохалфовского барника? оО 

            Не понравились все монстры. Ни моделями, ни звуками. Кроме хедкраба. Наверное потому, что он сделан практически… без изменений.

 

Если короче …

           Несмотря на то, что над BMS трудился далеко не один десяток людей, недочетов там хватает. Но они в основном маленькие и незначительные. Проблема – их много. Но все равно, такие вещи как это творение выходят крайне редко. Поэтому, я думаю, что на все эти ”соринки” можно тупо забить и оторваться по-полному! Рекомендую абсолютно всем. Пройти хотя бы разок надо.          

                       

Просмотров: 725 | Добавил: XF-Alien
Всего комментариев: 2
2  
Так и не осилил эту игру... Ближе к середине становится безумно скучно.

1  
Спасибо за обзор, или взгляд.
Насчет "очеловечивания" и драматизма, это в самую точку. Столько новых диалогов и сценок...
В начале я даже не хотел "двигать тележку" в тестовой камере, т.к. знал, что будет дальше. Этот с товарищем будут носить хэдкрабов, вот тот валяться в углу, ещё один трестись перед монитором, другой вообще со словами "я знаю что-то очень важ-" пробежит около мины... Но всеже интерес брал свое, и я со слезами скорби проходил мимо очередной жертвы каскадного резонанса...

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

Поиск

Календарь
«  Сентябрь 2012  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
     12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930

Архив записей

Друзья
  • The Trap
  • uCoz
  • Сообщество Half-Life
  • Сайт о модах HL

  • Copyright XF-Alien © 2017 Сделать бесплатный сайт с uCoz